手机游戏的社交化研究——以《王者荣耀》《江南百景图》为例分析开题报告

 2023-02-07 09:03:15

1. 研究目的与意义

选题理由:

手机游戏由单机走向联网,游戏中的虚拟世界催生了虚拟社交。MOBA类游戏例如《王者荣耀》因需要局内交流互动性较强产生游戏内社交,且这种关系借助社交聊天工具由游戏内延展到游戏外,进一步走向现实,现实社交也反之推动了游戏内的虚拟社交;单人游戏《江南百景图》在游戏内玩家缺乏交流,但玩家依然通过游戏建立起虚拟社交。社交是游戏的本质之一。我国经济进入新业态,用户粘黏性、留存度与活跃度的提升,游戏运营可持续性的开拓在新型竞争格局中将发挥更重要的作用。手机网络游戏要提升自身竞争力,势必要在社区网络的拓展和完整性构建上发力。在这个全民游戏化移动化的时代,有必要厘清手机网络游戏的社交化是什么,实现机制及其带来的影响、对文化产业及其发展的有何启示和未来发展趋势是什么。手机网络游戏应当实现良性的社交化发展,对游戏产业的发展以及现实生活的社会交往关系产生积极影响。

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2. 研究内容和预期目标

研究内容第一部分绪论。

主要从研究背景、研究意义、国内外研究现状、研究内容、研究方法以及本文创新点等方面对于全文进行简要的总体介绍。

第二部分介绍我国手机游戏分类、手机游戏市场现状、产业发展现状。

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3. 国内外研究现状

通过知网检索关键词“手机游戏社交化”,共有8篇相关文献从游戏市场宏观角度进行社交化研究,其中周恋榕在《手机网络游戏的社交化研究》一文中结合手机网络游戏的发展历程,梳理了我国手机网络游戏市场运营现状和产业发展概况,提出“游戏圈+社交圈”文化交融形态的概念,认为为保证手游社交化的健康发展,要以内容精品化为根本保障,以高质置发展为核心,以学术研究为后盾,构建手游评论体系。

其次是以社交影响力为主方向进行的研究,于抒含在《手机游戏社交化对人际传播的影响研究》一文中,认为手机游戏作为一种新型社交媒介,他们以社交网站为基础,利用游戏的娱乐性黏合更多的用户,促进人们的信息传播与交流。

游戏社交化使得游戏兼具社交功能与游戏娱乐功能,游戏社交在人际传播中发挥着重要作用。

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4. 计划与进度安排

写作提纲一、绪论(一)研究背景(二)研究意义(三)国内外研究现状(四)研究方法(五)本文创新点二、理论基础(一)传播游戏理论(二)大众传媒(三)媒介建构现实理论三、手机游戏发展现状(一)手机游戏市场现状(二)手机游戏发展现状四、手机游戏(一)以《王者荣耀》为例分析MOBA类多人对战游戏如何建立用户社交 (二)以《江南百景图》为例分析单人游戏如何建立用户社交五、手机游戏对社交的潜在问题与作用影响(一)手机游戏社交化的积极影响 1.手机游戏社交化对用户的积极影响 2.手机游戏社交化对市场的积极影响(二)手机游戏社交化的消极影响 1.手机游戏社交化对用户的消极影响 2.手机游戏社交化对市场的消极影响(三)手机游戏社交化的阻碍及解决方法六、结语七、参考文献致谢

5. 参考文献

[1]周恋榕.手机网络游戏的社交化研究[D].山东大学,2019. [2]张雅璇.当代大学生手机游戏社交的特征及影响[J].新闻知识,2019,8.50-53. [3]石志浩.电子竞技的战队认同度与粉丝消费的关系研究[D].上海体育学院,2020. [4]蔡兆烨.电子游戏社交性与玩家社区趋势[J].万方数据,2020,79-79. [5]马峤.基于网游的虚拟社交与校园社群认同研究[D].陕西师范大学,2019. [6]张凤娟;谭玥;孔祥晖.青少年网络游戏使用对其同伴关系的影响[J].青少年学刊 ,No.5,2020,3-7. [7]王婷;刘乾阳.情绪管理社群的游戏化社交与虚拟认同[J].今传媒2020,3.27,88-91. [8]楚啸原;龙杰;雷雳.社交焦虑与网络游戏过度使用:自我补偿动机的中介作用和外倾性的调节作用[J].心理科学,2020,43(4),943-949. [9]于抒含.手机游戏社交化对人际传播的影响研究[J].传媒论坛,2020,2(8),161-162. [10]杨苏丽;李永健.未成年人互联网“中介化”的社会交往和自我表达[J].青年探索,2020,6,28-36. [11]张纪元.虚拟世界里的真实社交——社会关系理论视角下的游戏社交构建研究[M]北京:知识产权出版社, 2020,2,81-84. [12]张少轩.移动端游戏中的传统文化传播研究——以《江南百景图》为例[J].新媒体研究. 2020,6(23),34-36. [13]周志健.游戏版号审批暂停对互联网游戏行业的影响及原因的研究[D].北京外国语大学,2020. [15]黄丽蓉.MOBA 手游中的互动行为研究——以《王者荣耀》中“游戏情侣”现象为例[D].内蒙古大学,2020. [16]牟帅.《王者荣耀》游戏文化研究[J].文化产业. 2021,(09),58-59. [17]金子涵;郭海仑;郑诗雨.《社交网络游戏中大学生群体的关系需求研究——以MOBA类手游《王者荣耀》为例[J].传媒论坛. 2021,4(05),161-162. [18]Lee Gyu Dong.The effects of attitude toward characters, social interaction, competition, physical activity, and attention switching on user''''s attachment to a mobile augmented reality game[J].Journal of the Korea Convergence SocietyVolume 11, Issue 4. 2020. PP 143-149

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