1. 研究目的与意义
互联网的发展以及对抗疫情的战线拉长,人们的手机使用时长持续增长,2022年《中国互联网络发展状况统计报告》中提到,截至2021年12月,我国网民人均每周上网时长达到28.5个小时,较2020年12月提升2.3个小时,我国网民使用手机上网的比例达99.7%,手机仍是上网的最主要设备。在泛娱乐领域中,截止2022年6月,手游人均使用时长增比仅次于数字阅读,说明手游行业消费空间仍有提升空间。此外,国内手游也将纷纷开拓国外市场,提升利润空间。结合此背景,本文将第五人格手游作为研究对象,利用4Ps以及PEST、SWOT理论分析该手游的从发行至今的营销情况,采用问卷调查法探析该手游的营销策略的成功之处与问题,从而对该手游的整体营销策略提出优化建议,为其他在长线营销中情况类似的游戏公司提供参考价值,对企业游戏走向精品化、本土化的策略制定具有实践意义。
2. 课题关键问题和重难点
本课题研究的关键问题:
1、结合文献调查法,提炼和总结第五人格手游人气下滑、热度降低的原因以及运营缺陷以及难点
2、结合问卷调查法,调查用户流失原因,通过分析第五用户满意度来制定营销优化策略
3. 国内外研究现状(文献综述)
1. 国外研究现状
国外学者对于手机游戏的相关探索起步早于国内,并且研究文献成果相对可观。但大部分营销理论多分布在2010年之前,对于如今的游戏市场而言,参考性价值相较于近年文献较小。近年国外文献对于手游营销的研究主要集中于以下几个方面。
关于手游商业发展方面,Wei, P.-S (2014)等人基于网络外部效应和使用满足理论(Uamp;G)得出网络外部效应和用户个体满足均显著影响用户在移动设备上进行社交游戏的意愿[11]。随着国内游戏用户增长红利期已过,行业从流量时代迈入存量时代,游戏厂商中通过“内容”来做品牌的曝光和游戏的分发正在成为趋势之一,“音乐营销”正成为此趋势中的重要分支。Castro Soeiro(2016)提出数字音乐和游戏产业跨界交叉产生的潜在新商机可能会成为游戏厂家角逐的对象[2]。
4. 研究方案
通过借鉴PEST、SWOT分析及4Ps营销理论和以往研究,本文试图调研发现第五人格手游营销中存在的问题,分析影响第五人格手游热度降低、玩家忠诚度不高的原因,并针对具体分体提出优化建议。
研究方法:首先使用PEST和SWOT 分析法,对《第五人格》游戏运营的营销环境及情况进行了具体分析,再结合用户的满意度问卷数据以及资料归纳《第五人格》游戏在产品、价格、渠道、促销方面所碰到的问题,对《第五人格》游戏的营销策略提出了优化建议。
本文主要框架:
5. 工作计划
1)查阅与移动手机游戏营销策略、营销优化研究相关的资料;进行文献的阅读及整理,写出文献综述;
2)根据文献理论回顾,进行理论分析,初步建立分析框架;
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